Diseño interactivo pdf
ISEÑO INTERACTIVO: UNA PROFESIÓN EN BÚSQUEDA DE UNA
FORMACIÓN PROFESIONAL1
Janet Murray (Directora de Posgrados de la Escuela de Literatura, Comunicación y
Cultura en el Georgia Institute of Tecchnology)
El diseño interactivo es un nuevo campo que jugará un papel crucial en la futura
configuración de la educación, la comunicación, el comercio y las artes en el siglo
XXI. Pero sorprendentemente sólo un puñado de personas están siendo
educadas en este campo.
El diseño interactivo se distingue de la programación por computador y el diseño
gráfico –campos con los que usualmente se confunde- Un diseñador interactivo
conceptualiza una aplicación, indiferente de si está pensada para aprender griego,
contar una historia, vender productos por Internet o divulgar noticias. El diseñador
determina la manera como aparece la información que buscamos en la red y los procesos
a través de los cuales la alcanzamos, determina cómo se comporta una aplicación en CDROM y cómo se comporta el usuario al utilizar dicha aplicación. Indiferente de si un nuevo
producto digital viene a nosotros a través de la Internet, en video disco digital o a través
del naciente medio de la televisión digital; éste producto ha sido formado por un diseñador
interactivo –muy posiblemente uno que no ha sido entrenado en esa profesión.
De la misma manera como un edificio nuevo necesita de un arquitecto y nuevas películas,
de directores: nuevas aplicaciones de software requieren diseñadores interactivos. Estas
personas son los arquitectos del ciberespacio –no los arquitectos electrónicos que
diseñan el hardware y orquestan el flujo de bits, sino los arquitectos de la información, que
diseñan la manera como las personas navegan el ciberespacio y que orquestan la
capacidad de los usuarios para acceder y manipular el contenido. Los ingenieros
electrónicos están inventando el ciberespacio como un medio para transmitir datos. Los
1 Aparecido en el Chronicle of Higher Education, 4/23/99, Vol 45 Issue 33. pB4, 2p, Ic. Traducción por Alcides Velásquez para
circulación dentro de la Facultad de Comunicación y Lenguaje de la Universidad Javeriana.
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diseñadores interactivos están inventando el ciberespacio como un medio de
comunicación.
De la misma manera como un arquitecto probablemente deberá ser un constructor (o un
de cine podrá ser un guionista), un diseñador interactivo podría ser un programador.
Científicos de la computación2
se han percatado crecientemente de la necesidad de “traer
el diseño de software” (como el título de la fundamental antología editada por Ferry
Winograd identifica la labor a realizar), pero el diseño interactivo no es solamente una
extensión de la ingeniería de software. El diseño interactivo requiere de destrezas
visuales y verbales y una comprensión de los procesos cognitivos. Sobre todo, requiere la
habilidad para pensar más allá del medio actual, e inventar nuevas convenciones de
interacción que transformarán el aumento exponencial de información disponible en un
avance del conocimiento humano.
En los primeros días del desarrollo de los computadores, tan solo algunas décadas atrás,
era posible practicar diseño interactivo solamente en avanzados ambientes de
investigación como el Centro de Investigación de Xeros en Palo Alto, donde la interfase
del escritorio fue inventada en los años 70. En los 80, mientras se introducía el
computador personal, la práctica del diseño de interfase creció, basándose en la tradición
del diseño industrial. Los imaginativos estándares gráficos propuestos por Apple y el
trabajo de pioneros teóricos y prácticos como Ben Shneiderman y Brenda Laurel, fueron
considerados como ciencia y también como arte.
Actualmente, el rápido crecimiento de la red mundial ha provocado una explosión de
comunicación basada en computadoras. Información en todos los formatos, —incluyendo
texto, imagen, imagen en movimiento y simulaciones interactivas— está migrando hacia lo
digital más rápido de lo que podemos digerir. Profesores, periodistas, hackers,
aficionados, empresarios, escritores, técnicos, realizadores de cine, productores de
televisión, publicistas y especialmente jóvenes autodidactas han estado diseñando sobre
la marcha, improvisando, para ofrecer y recuperar información a través de la red.
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Ingenieros de sistemas en el contexto colombiano.
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Estas personas están menos interesadas en principios de ingeniería o estética que en
tener el trabajo determinado antes de que las plataformas tecnológicas cambien.
El resultado de todo esto es una maravillosa proliferación de contenidos digitales, pero
con un confuso sentido de la forma. Entre más demandamos programas de software, más
difícil se hace aprender a usarlos. Entre más información buscamos en línea, menos
posibilidades de encontrar lo que buscamos. Entre más nos lanzamos hacia el futuro
digital, se hace más probable que reproduzcamos las convenciones que determinan a los
medios previos. Aún continuamos recreando el panel de instrumentos, la ficha del
catálogo y la página, cuando deberíamos explotar el potencial del computador para
organizar, segmentar, contener, recuperar, mostrar y yuxtaponer información en formatos
más coherentes y poderosos.
En la medida en que el medio digital se ha vuelto más ajustado a nuestras necesidades,
es la tarea de una labor casi fantasmal —el diseñador interactivo, comúnmente
practicado desde otros títulos profesionales—, quienes están lentamente estableciendo
las convenciones del nuevo medio, los géneros de transmisión de información que
extenderán las maneras en que pensamos acerca del mundo. Esas convenciones pueden
ser tan sencillas como un cursor titilando o tan complejos como un gran sistema de
indización global. Puede ser tan específico como una estructura de navegación para un
sitio en Internet o tan general como un vocabulario controlado para identificar material
educativo. Cada nueva invención hace del medio computacional algo más coherente,
convirtiéndose en una de las “cosas que nos hace más inteligentes”, como el científico
de la cognición Donald Norman aptamente describe el efecto que provoca una
herramienta bien diseñada. Este tipo de innovaciones contribuyen a formar una
experiencia práctica, pero son exitosas más que todo porque sus creadores han ido más
allá de su entrenamiento profesional, movidos por un sentido de lo que es posible
actualmente.
Aunque nos exista una tradición establecida de diseño interactivo, sí hay una creciente
demanda por este tipo de diseñadores. El mercado laboral para diseñadores web o
productores de cd-rom/dvd-rom o gurus en televisión interactiva podrá fluctuar bastante
en los años venderos, pero la necesidad de diseñadores interactivos se incrementará
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sostenidamente. Desde el año pasado, después de la publicación de mi libro Hamlet en la
holocubierta: el futuro de la narrativa en el ciberespacio, he conocido u oído de miles de
jóvenes que están buscando un mejor entrenamiento profesional. Así mismo me he dado
cuenta de la existencia de varios programas universitarios a los largo del país, pero me ha
impresionado lo poco que tienen en común uno con el otro.
Actualmente personas que buscan formación en una carrera en diseño interactivo pueden
escoger una vasta variedad de campos incluyendo ciencias de la computación, diseño
gráfico, comunicación, medios, educación, psicología y bibliotecología. Cada una de estas
disciplinas tiene un modelo diferente para comprender qué es un computador. La mejor
aproximación es de lejos el campo interdisciplinario de la interacción humano-computador.
Está basado en el modelo del diseño industrial que toma al computador como un
“dispositivo de información”, una herramienta para llevar a cabo tareas comunes, y que
como un horno o una máquina de escribir puede ser valorado de acuerdo con su
usabilidad. Los diseñadores gráficos, del otro lado, están entrenados para ver la pantalla
del computador como una valla, una cartelera o cubierta de revista: juzgándolo con
criterios visuales. Si se ponen estos dos tipos de profesionales en un equipo de diseño,
seguramente no serán capaces de decidir si están haciendo una tostadora o un afiche.
La situación se complica más si se traen más expertos al equipo. Para los programadores
el computador está moldeado de la manera como está estructurada la arquitectura del
software en la que han sido entrenados, lo que quiere decir que para un lego parecerá
una decisión técnica lo que en realidad es una declaración de lealtad, como fidelidad a un
equipo de béisbol. Los departamentos de comunicación ven Internet como un cable
telefónico global, mientras científicos de la información la ven como una gran base de
datos. Bibliotecólogos verían el computador como la madre de todas las fichas de
catálogo, pero psicólogos nos dicen que el papel que éste juega es más como el de la
madre misma, en tanto es otro actor en el escenario social humano. En la Costa Este
críticos literarios posmodernos tienden a ver el computador como un libro fragmentado,
mientras en la Costa Oeste los estudiosos del cine lo ven como una película
transformándose. Entre tanto, escuelas de negocios están preparando a sus estudiantes
para operar en una inmensa tienda virtual.
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Cada uno de estos modelos del computador es acertado a su manera, y cada una de
estas disciplinas tiene algo importante para contribuir al entrenamiento de diseñadores
interactivos. Como resultado, algunos estudiantes continuamente terminan una
prestigiosa maestría para embarcarse inmediatamente en una segunda. O en algunos
casos también optan por estudiar un certificado3
de corto plazo en “Nuevos medios” a
pesar de que las herramientas de software que aprenden a usar pueden estar
desactualizadas en un año o dos.
Incluso si futuros profesionales dominaran todas las disciplinas relevantes y todas las
últimas herramientas de software en una cantidad razonable de tiempo, no podrían
encontrarse bien entrenados para las labores abiertas que confrontamos mientras
luchamos por reinventar la universidad, la biblioteca y el periódico para la era digital. Lo
que necesitamos es un marco conceptual, un vocabulario común que tome elementos y
se fundamente en varios campos y permita a los profesionales en medios interactivos
hablar entre ellos.
Las universidades deberían estar ofreciendo entrenamiento profesional basado en
principios que no cambien, así el software o el hardware continúe transformándose en las
décadas por venir. Aunque algunas instituciones como Berkeley, Carnegie Mellon, De
Paul, Georgia Tech, Maryland, N.Y.U., Rensselaer y Stanford están moviéndose
elegantemente hacia esa dirección, a menudo guiados por un visionario o gracias a una
reunión fortuita de especialistas de diferentes disciplinas; seguimos lejos de definir un
currículo que funcione satisfactoriamente en un amplio número de instituciones.
Para esto tendremos que cambiar nuestra percepción y ver el diseño interactivo separado
de los muchos otros campos que lo han reclamado como propio, verlo como una
disciplina independiente con sus propios objetivos, métodos y competencias.
Un paso crucial en esa dirección será el cambio hacia entender al computador como un
medio de representación en si mismo. Actualmente nos referimos a los sitios Web y a los
CD-ROMs como “multimedia” de la misma manera como en los primeros días de la
cinematografía nos referíamos a los filmes narrados como “foto relatos”, el resultado de
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Diplomado en el contexto colombiano.
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apuntar una cámara estacionaria hacia un escenario de teatro. Las películas se volvieron
películas cuando aprendimos a mover la cámara, ajustar la iluminación y a hacer montaje.
Recientemente, escuelas de cinematografía han mejorado la comprensión y la práctica
del arte cinematográfico codificando y diseminando el conocimiento sobre estas técnicas.
Lo que necesitamos ahora es un esfuerzo similar para el diseño interactivo, un nuevo
estándar de la práctica, reforzado por una concepción integral del medio.
Un currículo basado en las propiedades de representación del computador, tales como su
habilidad para mostrar simulaciones, invitar a la participación, recuperar información en
múltiples configuraciones y modelar espacios navegables; nos permitiría hacer de la labor
y los objetivos del diseñador interactivo algo concreto sin confinarlo a la tradición de una
disciplina predigital o de un modelo teórico.
Por ejemplo, un currículo enfocado hacia mostrar a los diseñadores cómo moldear el
comportamiento de quien interactúa con una aplicación podría basarse en las tradiciones
y patrones que siguen prácticas como los rituales, cantos épicos y la comedia dell’arte, así
como en estándares de desarrollo de la interfase del usuario. Un currículo dirigido hacia
desarrollar la pericia en navegación espacial podría basarse en la mitología del laberinto,
la historia de espacios imaginarios como ayudas mnemotécnicas, los patrones del
lenguaje en teoría arquitectónica y diseño urbano, la comprensión del geógrafo del
comportamiento humano en el espacio, así como también en la historia de los video
juegos. Un currículo enfocado hacia enseñar a los estudiantes cómo segmentar la
información para poder recuperarla coherentemente podría tomar elementos de
vocabularios controlados como el índice de materias de la Biblioteca del Congreso , de la
segmentación temporal en el montaje cinematográfico de Eisenstein, de la segmentación
narrativa en la leyenda popular rusa elaborada por Vladimir Propp, en el análisis de
Edward Tufte de la economía visual, así como en los principios del diseño de bases de
datos.
Los ingenieros de un contexto cultural más amplio para el trabajo en “diseño interactivo”
(como está siendo llamado crecientemente), así mismo, no-ingenieros también necesitan
una comprensión más concreta en software. Conceptos como repetición, abstracción y
modulación pueden ser diseñados sin la necesidad de conocer a la perfección la notación
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matemática o alguna sintaxis de programación. Los estudiantes con destrezas verbales y
visuales no deberían ser excluidos de aprender a pensar basados en procesos, como es
usualmente hecho en programas basados en trabajo en equipo. Un juego de roles en vivo
sobre la revolución francesa puede ser una demostración de diseño de simulaciones
como lo puede ser un modelo del mercado bursátil diseñado en C++.
Así como los artistas son entrenados en dibujo figurativo y los ingenieros en problemas de
conjuntos, los diseñadores interactivos deberían ser entrenados en proyectos interactivos
prácticos. Este no es el caso usualmente, e incluso cuando lo es, los proyectos no son
parte de un currículo estructurado con unos objetivos de diseño claros. Como resultado de
esto, los estudiantes reciben unas pocas guías para evaluar su trabajo e incluso salen de
un programa de estudios sin una idea clara de qué hace que una solución de diseño sea
mejor que otra. Es común que en medios educativos y comerciales el término “intuitivo”
sea usado para cubrir el hecho de que los principios del diseño están tan pobremente
definidos como para poder nombrarlos en nombre propio. En otros casos los estudiantes
reciben unos criterios muy estrechos, que pueden ser aplicados a una parte de un
proyecto, pero no a una concepción global.
No necesitamos diseñadores que puedan producir más interfaces atractivas con los
mismos formatos de comunicación. Necesitamos diseñadores que puedan repensar los
procesos de comunicación, explotando la capacidad de los ambientes digitales para que
reflejen más y mejor las necesidades humanas. Este tipo de gente estará expuesta a una
cantidad tan grande de géneros de aplicaciones interactivas que van a poder desarrollar
un amplio repertorio de estrategias de diseño.
Un currículo que combine principios duraderos con proyectos prácticos puede ofrecer
grandes ventajas. Primero, vencerá las barreras disciplinarias existentes, eliminando la
necesidad de los estudiantes de obtener más de un grado. Segundo, el proceso de
desarrollar un currículo de este tipo fomentará la colaboración entre miembros de la
facultad a través de departamentos que históricamente han estado separados,
refrescando la práctica y (uno esperaría) eliminando jergas aquí y allá. Tercero, un
currículo basado en principios puede acomodar cambios en las plataformas de software y
de hardware y podrá prever a los estudiantes con una perdurable carrera profesional.
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Cuarto, un currículo orientado hacia elaborar proyectos será menos susceptible de
perderse en modas pasajeras de teorías de medios que uno limitado a analizar objetos ya
elaborados. Quinto, la profesionalización del campo proveerá un vocabulario común a las
personas que están dentro de la práctica en distintas instituciones y diferentes
subespecialidades. Por último, cambios como estos podrían resultar en un avance
significativo en la práctica profesional que podría acelerar el proceso de innovación.
¿Cómo llegamos allá desde donde estamos? Las soluciones que han aparecido hasta
ahora están atadas a innovadores particulares que están trabajando por crear nuevos
cursos o programas académicos. Necesitan el apoyo de sus colegas o de las
administraciones y necesitan el soporte financiero de la industria que puede ver un
beneficio de este trabajo. Aunque los departamentos de ciencias de la computación y
ciencias sociales tienen más experiencia en programas de investigación financiadas por la
industria, las humanidades y las artes están prometiendo rumbos que valen la pena de ser
patrocinadas. Éstas ofrecen nuevas áreas de aplicación que pueden mejorar la
expresividad del medio, así como expandir el repertorio conceptual. Los programas más
saludables serán aquellos que tomarán equitativamente de la inclinación empírica de los
ingenieros y científicos sociales, y del conocimiento cultural y la expresividad de los
humanistas y artistas.
Una red de programas en diseño interactivo, basado tanto en las humanidades como en
las tradiciones científicas, podría traernos un arte digital que capturaría la condición
humana en formas que no podíamos expresar antes, y bibliotecas digitales que
posicionarían el conocimiento humano literalmente en la punta de los dedos de cada niño
en el planeta. Por supuesto, un medio de representación tan poderoso podría ser utilizado
destructivamente, fomentando el aislamiento y el consumismo vacío, convirtiendo la
educación misma en un bien impersonal global. Tanto las promesas como los peligros
hacen de la labor de educar a los profesionales que moldearán el paisaje digital a imagen
del colectivo humano algo aún más atractivo de realizar.
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Diseño interactivo pdf
Reviewed by Deylin Guzmán
on
2:19 p.m.
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